Videogames in Education: Benefits and Harms

Authors

DOI:

https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Keywords:

interactive learning, skills, cognitive development, education strategies, motivation, video games

Abstract

In education, a paradigm is shifting to a more innovative teaching-learning process. Specifically, this paradigm focuses on including video games in classrooms as a teaching resource intended to obtain a more entertaining, efficient, and pleasant quality education for students. The proposed research aims to analyze whether there are significant differences among users of video games on the benefits or harms they bring, especially in education, or there is a positive or negative general opinion, as other authors noted, on the influence of video games on users’ behavior. To analyze the viewpoints on video games, first, we do an exploratory study through the literature. Then, we do a correlational survey study where Cluster Analysis and Multiple Correspondence Analysis are used. In this study, we took 400 Spanish consumers aged between 11 and 64 years without discrimination, regardless of sex. Among the results obtained, we can emphasize the creation of several groups with significant differences in their points of view, in some cases, very positive and in others more conservative. These results lead to conclude that the users’ opinions about how video games can affect their self-growth are being more positive, opening doors for using video games in education and other sectors.

 

Author Biographies

Estela Núñez-Barriopedro, Universidad de Alcalá

Doctora en Ciencias Económicas y Empresariales por la Universidad de Alcalá (UAH), 2006. Vicedecana de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales y Profesor e Investigador en la UAH. Ha recibido varios premios en docencia e investigación. Ha realizado estancias en el Instituto de Educación e Investigación de Atenas, en la Universidad Católica Argentina, en la Universidad Gabriela Mistral de Chile y en la Universidad de Estudios Internacionales de Shanghái. 

Yeray Sanz-Gomez, Universidad Carlos III de Madrid

Es graduado en Administración y Dirección de Empresas por la Universidad Carlos III de Madrid. Trabaja para el departamento de marketing de Abbott Laboratories analizando nuevas oportunidades de venta en línea. Sus líneas de investigación versan sobre Innovación Docente y Marketing.

Rafael Ravina-Ripoll, Universidad de Cádiz

Académico de la Universidad de Cádiz.

References

Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2009). Adese presenta su Anuario 2009 y las expectativas de la industria para la campaña 2010. http://www.aevi.org.es/adese-presenta-su-anuario-2009-y-las-expectativas-de-la-industria-para-la-campana-2010/

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R. y Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.10.022

Capel Masip, N., Tejada Fernández, J. y Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: Un estudio de caso en matemáticas en educación primaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 51, 133-150. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09

Castellón, L. y Jaramillo, Ó. (2012). Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo. En C A. Scolari (Ed.), Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification (pp. 264-281). Universidad Mayor. https://issuu.com/eslibre.com/docs/homo_videoludens_2.0__de_pacman_a_l

Cole, H. y Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

Crescenzi Lanna, L. y Grané Oró, M. (2016). An analysis of the interaction design of the best educational apps for children aged zero to eight. Comunicar. Media Education Research Journal, 24(1), 76-85. http://dx.doi.org/10.3916/C46-2016-08

DEV. Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento. (2015). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2015. http://goo.gl/XSoJzO

Díez Gutiérrez, E. J. (2007). El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la escuela. Revista de Educación, 342, 127-146. https://www.researchgate.net/profile/Enrique_Diez_Gutierrez/publication/28161201_El_genero_de_la_violencia_en_los_videojuegos_y_el_papel_de_la_escuela/links/0f317535794c4060be000000.pdf

Díez Gutiérrez, E. J., Terrón Bañuelos, E. y Rojo Fernández, J. (2001). Videojuegos: Cuando la violencia vende. Cuadernos de Pedagogía, 305, 1-9. http://buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/3666/videojuegos-cuando-la.pdf?sequence=1

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. y Pajares Tosca, S. (2019). Understanding video games: The essential introduction. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429431791

Etxeberría Balerdi, F. (2008). Videojuegos y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 11-28. http://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/91630/00820113013570.pdf?isAllowed=y&sequence=1

Ferguson, C. J., Olson, C. K., Kutner, L. A. y Warner, D. E. (2014). Violent video games, catharsis seeking, bullyi multivariate analysis of effects. Crime & Delinquency, 60(5), 764-784. https://doi.org/10.1177/0011128710362201

González, J. L., Cabrera, M.J. y Gutiérrez, F. L. (2007). Diseño de videojuegos aplicados a la educación especial. En J. A. Macías, A. Granollers, P. M. Latorre (Coords.), Actas del VIII Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador (Interacción) (pp. 35-44). Saragoza. https://www.researchgate.net/profile/Marcelino_Cabrera/publication/228544527_Diseno_de_videojuegos_aplicados_a_la_Educacion_Especial/links/0fcfd5075b0500ef0d000000/Diseno-de-videojuegos-aplicados-a-la-Educacion-special.pdf

González-Vázquez, A. e Igartua Perosanz, J. J. (2020). Deshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos. Palabra Clave, 23(1), e2314. https://doi.org/10.5294/pacla.2019.23.1.4

Gramigna, A. y González-Faraco, J. C. (2009). Videojugando se aprende: Renovar la teoría del conocimiento y la educación. Comunicar, 17(33), 157-164. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-007

Greenfield, P. M. y Cocking, R. R. (1996). Interacting with video. Ablex Publishing Corporation. https://books.google.es/books?id=QZjJ9uIj1CcC&pg=PA65&lpg=PA65&dq=Interacting+with+video.+Norwood.+New+Jersey&source=bl&ots=eV5Iavg3bl&sig=_uOTRySC5H6NT1EgbNOBhZR9fuY&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjx7Ym-06zeAhVsCsAKHWfuCbEQ6AEwCnoECAMQAQ#v=onepage&q=Interacting%20with%20video.%20Norwood.%20New%20Jersey&f=false

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51. http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/15272/1/187769_5405%20Griffiths%20Publisher.pdf

Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12, 1-11. https://doi.org/10.21556/edutec.2000.12.557

Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T. y Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096-1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807

Hernández, J. F. y Cano, Á. P. (2016). La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos. Sphera Publica, 1(16), 114-131. http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/267

Interactive Advertising Bureau Spain (IAB). (2017). Estudio anual de redes sociales. https://iabspain.es/wp-content/uploads/iab_estudioredessociales_2017_vreducida.pdf

Interactive Software Federation of Europe (ISFE). (2019). Key Facts 2019. 2018 trends & data. https://www.isfe.eu/isfe-key-facts/

Jarvin, L. (2015). Edutainment, games, and the future of education in a digital world. New Directions for Child and Adolescent Development, 147, 33-40. https://doi.org/10.1002/cad.20082

Johnson, D. E. (2003). Métodos multivariados aplicados al análisis de datos. Thomson.

Kebritchi, M., Hirumi, A. y Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers y Education, 55(2), 427-443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C. y Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), 1220-1234. https://doi.org/10.1038/s41380-018-0031-7

López Gómez, S. y Rodríguez Rodríguez, J. (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Didáctica, innovación y multimedia, 33,1-8. https://ddd.uab.cat/record/148417

Mainer, B. (2006). El videojuego como material educativo: La Odisea. ICONO14, 4(1), 48-76. https://doi.org/10.7195/ri14.v4i1.397

Mañas Pérez, A. y Roig-Vila, R. (2019). Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo. Un tándem necesario en el contexto de la sociedad actual. Revista Internacional d’Humanitats, 45,75-86. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/82089

Marín Díaz, V. y García, Fernández M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, 26, 113-119. http://www.redalyc.org/pdf/368/36802609.pdf

Marquès, P. (2000). Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-58. https://ddd.uab.cat/record/164400

Martínez, J. (2019). Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos. Pensamiento Educativo, 56(2), 1-21. https://pensamientoeducativo.uc.cl/index.php/pel/article/view/1165/2124

Montes González, J. A., Ochoa Angrino, S., Baldeón Padilla, D. S. y Bonilla Sáenz, M. (2018). Videojuegos educativos y pensamiento científico: Análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Educación y Educadores, 21(3), 388-408. https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2

Nunnally, J. C. y Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3a ed.). New York: McGraw-Hill.

Núñez-Barriopedro, E. (2010). Los incentivos que motivan a los jóvenes a estudiar formación profesional. Cómo mejorar su horizonte educativo con el marketing. Prisma Social, 4, 1-34. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3632618

Núñez-Barriopedro, E., Monclúz, I. M., y Ravina-Ripoll, R. (2019). El impacto de la utilización de la modalidad B-Learning en la educación superior. Alteridad. Revista de Educación, 14(1), 26-39. https://doi.org/10.17163/alt.v14n1.2019.02

Núñez-Barriopedro, E. y Vílchez, E. M. (2017). Estrategias de trabajo colaborativo utilizando twitter y wikispaces. Innovaciones aplicadas. Editorial Académica Española.

Pérez, F. J. (2011). Presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual. Revista Creatividad y Sociedad, 16, 1-39. http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf

Pinel Martínez, C., Zurita Ortega, F., Espejo Garcés, T., Chacón Cuberos, R., Castro Sánchez, M. y Pérez Cortés, A. (2016). La interacción de la frecuencia de juego con la adquisición de hábitos saludables en escolares de Granada.

RELATEC Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15(2),169-176. https://doi.org/10.17398/1695-288X.15.2.169

Revuelta, F. I. y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? RED. Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de la Educación a Distancia, 33, 1-25. https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf

Ricoy, C. y Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1291-1308. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445

Rodríguez-Hoyos, C. y Gomes, M. J. (2013). Videojuegos y educación: Una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 17(2), 479-494. http://www.redalyc.org/pdf/567/56729526027.pdf

Rojas, V. (2008). Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Revista chilena de pediatría, 79(Supl. 1), 81-85. https://doi.org/10.4067/S0370-41062008000700012

Russoniello, C. V., O’Brien, K. y Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled study. En B. K. Wiederhold y G. Riva (Eds.), Annual review of cyber Therapy and telemedicine 2009. Advance technologies in the behavioral, social and neurosciences (pp. 189-192). Interactive Media Institute and IOS Press.

Santesmases, M. (2009). DYANE Versión 4. Diseño y análisis de encuestas en investigación social y de mercados. Pirámide.

Sanz-Gómez, Y. (2017). Investigación de mercado sobre los videojuegos: influencias y consecuencias [trabajo fin de grado inédito]. Universidad Carlos III de Madrid, España.

Sedeño, A. M. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: Las competencias espaciales en educación. Comunicar, 17(34), 183-189. https://doi.org/10.3916/C34-2010-03-18

Serna-Rodrigo, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura: Una propuesta de clasificación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9(1), 104-125. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245

Téllez Quirós, J. (2019). Percepción de los costarricenses sobre la conexión entre los videojuegos y tiroteos masivos. Revista Estudios, 38, 207-228. https://doi.org/10.15517/re.v0i38.37468

Teng, Z., Nie, Q., Zhu, Z. y Guo, C. (2020). Violent video game exposure and (Cyber) bullying perpetration among Chinese youth: The moderating role of trait aggression and moral identity. Computers in Human Behavior, 104, 106193. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106193

Uriel, E. y Aldás, J. (2005). Análisis multivariante aplicado. Ediciones Paraninfo.

Valderrama-Ramos, J. A. (2012). Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica, 39, 1-15. https://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/issue/view/42

Published

2020-04-02

How to Cite

Videogames in Education: Benefits and Harms (E. Núñez-Barriopedro, Y. Sanz-Gomez, & R. Ravina-Ripoll , Trans.). (2020). Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Issue

Section

Journal Articles (Peer Reviewed Section)

How to Cite

Videogames in Education: Benefits and Harms (E. Núñez-Barriopedro, Y. Sanz-Gomez, & R. Ravina-Ripoll , Trans.). (2020). Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Comentarios (ver términos de uso)