Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología
DOI:
https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10Palabras clave:
Gamificación, juego, colaboración, aprendizaje significativoResumen
Actualmente, en el Instituto Parauniversitario Plerus se observan limitaciones por parte de estudiantes tales como estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de texto o artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento mismo. Por ello, el objetivo de esta investigación fue reforzar los contenidos del curso, el estudio continuo y la autoevaluación de los conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de tareas gamificadas para el favorecimiento del aprendizaje del estudiantado de este curso. Para el desarrollo de la estrategia didáctica, participaron 29 estudiantes del curso Fundamentos de Biología (24 de los cuales concluyeron el curso y cinco lo retiraron) del Instituto Parauniversitario Plerus. Para este grupo, se estableció la confección de un portafolios y de actividades de reforzamiento (modelos de plasticina, experimentos caseros, sopas de letras, crucigramas, entre otros), cuya realización brindó recompensas mediante el obsequio a cada estudiante de calcomanías. Estas mismas fueron coleccionadas y cambiadas por premios didácticos, como un porcentaje en un examen corto. También se desarrolló un juego llamado Biología cr en la aplicación móvil Reinos®. En él, cada persona elaboró preguntas de selección única que fueron revisadas por la docente y, seguidamente, se incorporaron para que fueran respondidas por otros compañeros y compañeras del grupo. Para determinar los resultados, se revisaron las calificaciones obtenidas por el grupo de estudiantes presentes a lo largo de todo el curso de Fundamentos de Biología, y se realizó una encuesta, que cada estudiante completó una vez concluida la utilización de esta estrategia. Para el análisis de los datos, se realizó un análisis sociodemográfico para la edad y el sexo, y un análisis descriptivo con distribución de frecuencias para el resto de preguntas. Desde la perspectiva docente, se obtuvieron buenos resultados, al darse una aprobación del 66,7% del estudiantado. En cuanto a la perspectiva estudiantil, hubo aspectos positivos (mejoramiento de la comprensión de los temas, obligación a estar retomando de manera constante los temas vistos en clase y entenderlos por cuenta propia, incluyendo investigación personal, en caso de ser necesario) y negativos (incremento en la carga académica, preferencia del uso de estrategias didácticas tradicionales y falta de delimitación sobre lo más relevante de cada uno de los temas), los cuales deben ser considerados para futuras experiencias.
Referencias
Aberšek, B. (2016). Schola ludus. Journal of Baltic Science Education, 15(5), 556-558. Recuperado de http://www.scientiasocialis.lt/jbse/files/pdf/vol15/556-558.Abersek_JBSE_Vol.15_No.5.pdf
Barlow, T. y Fleming, B. (2016). A science classroom that´s more than a game. Teaching Science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 62(2), 31-37.
Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V. y Whittinghill, D. M. (2015). Cogent: A case study of meaningful gamification in education with virtual currency. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(1), 39-45. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v10i1.4247
Cheong, C., Filippou, J. y Cheong, F. (2014). Towards the gamificación of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75-88.
Emel´yanenko, V. D., Vetoshko, A. N., Malinnikov, S. G., Malashenko, I. V. y Vetoshko, L. I. (2016). Man´s values and ideologies as a basis of gamification. International Journal of Environmental & Science Education, 11(18), 12576-12592. Recuperado de http://www.ijese.net/makale/1728
Fan, K.-K., Xiao, P. y Su, C. (2015). The effects of learning styles and meaningful learning on the learning achievement of gamification health education curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 11(5), 1211-1229. doi: https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1413a
Fisher, D. J., Beedle, J. y Rouse S. E. (2014). Gamification: A study of business teacher educators’ knowledge of, attitudes toward, and experiences with the gamification of activities in the classroom. The Journal of Research in Business Education, 56(1), 1-16.
Fleischmann, K. y Ariel, E. (2016). Gamification in science education: Gamifying learning of microscopic processes in the laboratory. Contemporary Educational Technology, 7(2), 138-159. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1106923.pdf
Hamzah, W. M. A. F. W, Ali, N. H., Saman, M. Y. M., Yusoff, M. H. y Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using E-learning applications based on the motivational design Model. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(2), 30-34. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v10i1.4355
Kim, B. (2015). The popularity of gamification in the mobile and social era. American Library Association, 51(2), 5-9. Recuperado de https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5628/6944
Mora-Román, J. J. (2014). Implementación del aprendizaje colaborativo durante el Laboratorio de Cálculos Farmacéuticos Aplicados en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Costa Rica. Revista Electrónica Educare, 18(2), 159-175. doi: http://dx.doi.org/10.15359/ree.18-2.8
Moreno Olivos, T. (2011). Didáctica en la educación superior: Nuevos desafíos en el siglo XXI. Revista Perspectiva Educacional, 50(2), 26-54. Recuperado de http://www.perspectivaeducacional.cl/index.php/peducacional/article/viewFile/45/24
Nelson, M. J. (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work. En Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 23-26). Proceedings of the International Academic MindTrek Conference. doi: https://doi.org/10.1145/2393132.2393138
Olsson, M., Mozelius, P. y Collin, J. (2015). Visualisation and gamification of e-Learning and programming education. The Electronic Journal of e-Learning, 13(6), 441-454. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1087309.pdf
Piñeiro-Otero, T. y Costa-Sánchez, C. (2015). ARG (alternate reality games). Contributions, limitations, and potentialities to the service of the teaching at the university level. Comunicar, 22(44), 141-148. doi: http://dx.doi.org/10.3916/C44-2015-15
Rodríguez Cavazos, J. (2013). Una mirada a la pedagogía tradicional y humanista. Presencia Universitaria, 3(5), 36-45. Recuperado de http://eprints.uanl.mx/3681/1/Una_mirada_a_la_pedagog%C3%ADa_tradicional__y_humanista.pdf
Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. y Goktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements cognitive loads, and views of students. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 11(7), 64-69. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
1. En caso de que el artículo postulado sea aceptado para publicación, las personas autoras permite(n) la cesión GRATUITA, EXCLUSIVA Y POR PLAZO INDEFINIDO de su(s) derecho(s) patrimonial(es) a la Universidad Nacional (UNA, Costa Rica). Para más detalles consulte la Carta de originalidad y cesión de derechos.
2. Derechos de reutilización: La UNA les concede a los AUTORES(AS) el derecho de reutilizar para cualquier propósito, entre ellos el autoarchivo, y poder publicar en internet o cualquier sitio electrónico la versión final aprobada y publicada (post print) del artículo, siempre y cuando se realice sin fines de lucro, no genere obra derivada sin previa autorización y respete las fuentes de autoría.
3. La postulación y posible publicación del artículo en la Revista Electrónica Educare se regirá por sus políticas editoriales, la normativa institucional de la Universidad Nacional y la legislación de la República de Costa Rica. Adicionalmente, cualquier eventual diferencia de criterio o disputa futura se dirimirá de acuerdo con los mecanismos de Resolución Alterna de Conflictos y la Jurisdicción Costarricense.
4. En todos los casos se entiende que las opiniones emitidas son de las personas autoras y no necesariamente reflejan la posición u opinión de la Revista Educare, el CIDE o la Universidad Nacional, Costa Rica. Se entiende también que, en ejercicio de libre cátedra, las personas autoras han realizado un proceso científico-académico de investigación, reflexión y argumentación rigurosas y dentro del ámbito temático de interés de la Revista.
5. Los artículos publicados por la Revista Electrónica Educare utilizan Licencia Creative Commons: