Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

Palabras clave:

Gamificación, juego, colaboración, aprendizaje significativo

Resumen

Actualmente, en el Instituto Parauniversitario Plerus se observan limitaciones por parte de estudiantes tales como estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de texto o artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento mismo. Por ello, el objetivo de esta investigación fue reforzar los contenidos del curso, el estudio continuo y la autoevaluación de los conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de tareas gamificadas para el favorecimiento del aprendizaje del estudiantado de este curso. Para el desarrollo de la estrategia didáctica, participaron 29 estudiantes del curso Fundamentos de Biología (24 de los cuales concluyeron el curso y cinco lo retiraron) del Instituto Parauniversitario Plerus. Para este grupo, se estableció la confección de un portafolios y de actividades de reforzamiento (modelos de plasticina, experimentos caseros, sopas de letras, crucigramas, entre otros), cuya realización brindó recompensas mediante el obsequio a cada estudiante de calcomanías. Estas mismas fueron coleccionadas y cambiadas por premios didácticos, como un porcentaje en un examen corto. También se desarrolló un juego llamado Biología cr en la aplicación móvil Reinos®. En él, cada persona elaboró preguntas de selección única que fueron revisadas por la docente y, seguidamente, se incorporaron para que fueran respondidas por otros compañeros y compañeras del grupo. Para determinar los resultados, se revisaron las calificaciones obtenidas por el grupo de estudiantes presentes a lo largo de todo el curso de Fundamentos de Biología, y se realizó una encuesta, que cada estudiante completó una vez concluida la utilización de esta estrategia. Para el análisis de los datos, se realizó un análisis sociodemográfico para la edad y el sexo, y un análisis descriptivo con distribución de frecuencias para el resto de preguntas. Desde la perspectiva docente, se obtuvieron buenos resultados, al darse una aprobación del 66,7% del estudiantado. En cuanto a la perspectiva estudiantil, hubo aspectos positivos (mejoramiento de la comprensión de los temas, obligación a estar retomando de manera constante los temas vistos en clase y entenderlos por cuenta propia, incluyendo investigación personal, en caso de ser necesario) y negativos (incremento en la carga académica, preferencia del uso de estrategias didácticas tradicionales y falta de delimitación sobre lo más relevante de cada uno de los temas), los cuales deben ser considerados para futuras experiencias.

Biografía del autor/a

Jessica Morera-Huertas, Instituto Parauniversitario Plerus

Licenciada en Genética y Biotecnología de la Universidad de Costa Rica y Máster en Administración de Empresas del Tecnológico de Costa Rica. Labora desde hace cuatro años como docente en el Instituto Parauniversitario Plerus. Actualmente es estudiante de la Maestría en Bioinformática y Sistemas Computacionales de la Universidad de Costa Rica.

Juan José Mora-Román, Universidad de Costa Rica

Licenciado en Farmacia de la Universidad de Costa Rica y Máster en Bioquímica de la Universidad de Chile. Labora desde hace siete años como docente en el Departamento de Farmacia Industrial en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Costa Rica. Actualmente es estudiante de la Licenciatura en Docencia Universitaria de la Universidad de Costa Rica.

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Publicado

2019-03-26

Cómo citar

Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología (J. Morera-Huertas & J. J. Mora-Román , Trans.). (2019). Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

Número

Sección

Artículos (Sección arbitrada)

Cómo citar

Empleo de la gamificación en un curso de Fundamentos de Biología (J. Morera-Huertas & J. J. Mora-Román , Trans.). (2019). Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

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