Uso da gamificaçao em um curso de Fundamentos de Biologia

Autores

DOI:

https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

Palavras-chave:

Gamificação, jogo, colaboração, aprendizagem significativa

Resumo

Atualmente, no Instituto Parauniversitario Plerus observam-se limitações por parte de estudantes tais como estudar a última hora, não utilizar ferramentas de referência como livros de texto ou artigos, e estudar por uma qualificação e não pelo conhecimento em sí. Por isso, o objetivo desta pesquisa foi reforçar os conteúdos do curso, o estudo contínuo e a auto-avaliação dos conhecimentos adquiridos através do desenvolvimento de tarefas gamificadas para favorecer a aprendizagem dos estudantes deste curso. Para o desenvolvimento da estratégia didática, participaram 29 estudantes do curso Fundamentos de Biologia (24 dos quais concluíram o curso e cinco o retiraram) do Instituto Parauniversitario Plerus. Para este grupo, estabeleceu-se um portfólio e fortalecimento das atividades (modelos de plasticina, experimentos em casa, quebra-cabeças, palavras cruzadas, entre outros), cuja realização brindou recompensas mediante o obsequio a cada estudante de decalques. Estas mesmas foram colecionadas e mudadas por prêmios didáticos, como uma percentagem em um exame curto. Também se desenvolveu um jogo chamado Biologia cr na aplicação móvel Reinos®. No jogo, cada pessoa elaborou perguntas de seleção única que foram revisadas pela docente e, seguidamente, se incorporaram para que fossem respondidas por outros colegas do grupo. Para determinar os resultados, foi realizada uma análise sociodemográfica relacionada com a idade e sexo e uma análise descritiva com distribuição de frequência para o restante das questões. Desde a perspectiva docente, obtiveram-se bons resultados, ao dar-se uma aprovação de 66,7% dos alunos. Quanto à perspectiva do estudante, teve aspectos positivos (melhoria do entendimento dos temas, obrigação a estar retomando de maneira constante os temas vistos em classe e entendê-los por conta própria, incluindo investigação pessoal, em caso de ser necessário) e negativos (aumento da carga acadêmica, preferência pelo uso de estratégias didáticas tradicionais e falta de delimitação dos aspectos mais relevantes de cada um dos assuntos), que devem ser considerados para experiências futuras.

Biografia do Autor

Jessica Morera-Huertas, Instituto Parauniversitario Plerus

Licenciada en Genética y Biotecnología de la Universidad de Costa Rica y Máster en Administración de Empresas del Tecnológico de Costa Rica. Labora desde hace cuatro años como docente en el Instituto Parauniversitario Plerus. Actualmente es estudiante de la Maestría en Bioinformática y Sistemas Computacionales de la Universidad de Costa Rica.

Juan José Mora-Román, Universidad de Costa Rica

Licenciado en Farmacia de la Universidad de Costa Rica y Máster en Bioquímica de la Universidad de Chile. Labora desde hace siete años como docente en el Departamento de Farmacia Industrial en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Costa Rica. Actualmente es estudiante de la Licenciatura en Docencia Universitaria de la Universidad de Costa Rica.

Referências

Aberšek, B. (2016). Schola ludus. Journal of Baltic Science Education, 15(5), 556-558. Recuperado de http://www.scientiasocialis.lt/jbse/files/pdf/vol15/556-558.Abersek_JBSE_Vol.15_No.5.pdf

Barlow, T. y Fleming, B. (2016). A science classroom that´s more than a game. Teaching Science: The Journal of the Australian Science Teachers Association, 62(2), 31-37.

Chen, Y., Burton, T., Mihaela, V. y Whittinghill, D. M. (2015). Cogent: A case study of meaningful gamification in education with virtual currency. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(1), 39-45. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v10i1.4247

Cheong, C., Filippou, J. y Cheong, F. (2014). Towards the gamificación of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233-244.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology and Society, 18(3), 75-88.

Emel´yanenko, V. D., Vetoshko, A. N., Malinnikov, S. G., Malashenko, I. V. y Vetoshko, L. I. (2016). Man´s values and ideologies as a basis of gamification. International Journal of Environmental & Science Education, 11(18), 12576-12592. Recuperado de http://www.ijese.net/makale/1728

Fan, K.-K., Xiao, P. y Su, C. (2015). The effects of learning styles and meaningful learning on the learning achievement of gamification health education curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 11(5), 1211-1229. doi: https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1413a

Fisher, D. J., Beedle, J. y Rouse S. E. (2014). Gamification: A study of business teacher educators’ knowledge of, attitudes toward, and experiences with the gamification of activities in the classroom. The Journal of Research in Business Education, 56(1), 1-16.

Fleischmann, K. y Ariel, E. (2016). Gamification in science education: Gamifying learning of microscopic processes in the laboratory. Contemporary Educational Technology, 7(2), 138-159. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1106923.pdf

Hamzah, W. M. A. F. W, Ali, N. H., Saman, M. Y. M., Yusoff, M. H. y Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using E-learning applications based on the motivational design Model. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(2), 30-34. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v10i1.4355

Kim, B. (2015). The popularity of gamification in the mobile and social era. American Library Association, 51(2), 5-9. Recuperado de https://journals.ala.org/index.php/ltr/article/view/5628/6944

Mora-Román, J. J. (2014). Implementación del aprendizaje colaborativo durante el Laboratorio de Cálculos Farmacéuticos Aplicados en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Costa Rica. Revista Electrónica Educare, 18(2), 159-175. doi: http://dx.doi.org/10.15359/ree.18-2.8

Moreno Olivos, T. (2011). Didáctica en la educación superior: Nuevos desafíos en el siglo XXI. Revista Perspectiva Educacional, 50(2), 26-54. Recuperado de http://www.perspectivaeducacional.cl/index.php/peducacional/article/viewFile/45/24

Nelson, M. J. (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work. En Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 23-26). Proceedings of the International Academic MindTrek Conference. doi: https://doi.org/10.1145/2393132.2393138

Olsson, M., Mozelius, P. y Collin, J. (2015). Visualisation and gamification of e-Learning and programming education. The Electronic Journal of e-Learning, 13(6), 441-454. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1087309.pdf

Piñeiro-Otero, T. y Costa-Sánchez, C. (2015). ARG (alternate reality games). Contributions, limitations, and potentialities to the service of the teaching at the university level. Comunicar, 22(44), 141-148. doi: http://dx.doi.org/10.3916/C44-2015-15

Rodríguez Cavazos, J. (2013). Una mirada a la pedagogía tradicional y humanista. Presencia Universitaria, 3(5), 36-45. Recuperado de http://eprints.uanl.mx/3681/1/Una_mirada_a_la_pedagog%C3%ADa_tradicional__y_humanista.pdf

Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. y Goktas, Y. (2016). Gamification and education: Achievements cognitive loads, and views of students. iJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 11(7), 64-69. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455

Publicado

2019-03-26

Como Citar

Uso da gamificaçao em um curso de Fundamentos de Biologia (J. Morera-Huertas & J. J. Mora-Román , Trads.). (2019). Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

Edição

Seção

Artigos (Seção avaliada por pares)

Como Citar

Uso da gamificaçao em um curso de Fundamentos de Biologia (J. Morera-Huertas & J. J. Mora-Román , Trads.). (2019). Revista Electrónica Educare, 23(2), 1-13. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10

Comentarios (ver términos de uso)