Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio

Autores/as

  • Javier Gil Quintana Universidad Nacional de Educación a Distancia, España
  • Elizabeth Prieto Jurado Universidad Nacional de Educación a Distancia, España

DOI:

https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5

Palabras clave:

aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo, comunicación educativa, gamificación

Resumen

En este ensayo hemos pretendido realizar una aproximación al concepto de juego y de gamificación, al ser una propuesta innovadora que se está potencializando en la actualidad en las prácticas educativas que están incorporando experiencias de gamificación en sus aulas. Basándonos en diferentes estudios que a lo largo de la historia han reflexionado acerca del papel de la educación y, partiendo de la corriente pedagógica de la escuela nueva, apoyamos su premisa sobre la importancia del juego en el aprendizaje; confirmamos, también, un gran abanico de ventajas que actualmente tiene gamificación y su integración en el aprendizaje digital, al posibilitar el aumento de la participación estudiantil en la construcción colectiva del conocimiento, la proyección de la interacción en el aula, una mayor motivación hacia el aprendizaje y un carácter más divertido en las experiencias de aula, con el fin de comprometerse en el alcance y el superación de las líneas curriculares marcadas para su edad y nivel correspondiente.

Biografía del autor/a

Javier Gil Quintana, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Doctor en educación y comunicación, premio extraordinario. Máster de Educación y Comunicación en la Red por la UNED. Máster en Tecnologías Digitales y Sociedad del Conocimiento. Experto de análisis de medios, sistemas interactivos de comunicación y software libre. Maestro de educación infantil y primaria. Profesor contratado doctor de la Universidad Católica de Ávila y colaborador de la UNED. Sus líneas de investigación son MOOC, transmedia, aprendizaje digital y gamificación.

Elizabeth Prieto Jurado, Universidad Nacional de Educación a Distancia

Doctoranda en educación y comunicación. Máster de Educación y Comunicación en la Red por la UNED. Licenciada en Psicopedagogía. Maestra de lengua extranjera (inglés). Sus líneas de investigación son aprendizaje digital y gamificación.

Referencias

Almonte, M. y Bravo. J. (2016). Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la educación de su diseño. Tecnología, Ciencia y Educación, 4, 52-62. Recuperado de https://bit.ly/2riUbRN

Álvarez, C. (2012). La relación teoría-práctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Education siglo XXI, 1. Recuperado de https://bit.ly/2FDvjto

Arnaiz Martín, J. M. D. (2017). Gamificación de FarolApp. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid.

Ausubel, N.H. (1983). Psicología educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: Editorial TRILLAS.

Bauman, Z. (2013). Sobre la educación en un mundo líquido: Conversaciones con Ricardo Mazzeo. Buenos Aires: Paidós.

Beck, J. y Wade, M. (2004). Got game: How the gamer generation is reshaping business forever. Boston: Harvard Business School Press.

BBC (2018). Creo que nunca hice una llamada de teléfono: Cómo se comunica la generación muda. BBC Mundo. Recuperado de https://bit.ly/2E0vge4

Bruner, J. S. (1973). The relevance of education. New York: Norton.

Carrascal, S. y Sierra, I. (2014). Influencia de los contextos de enseñanza en la calidad de aprendizaje universitario. Redalyc, 2. Recuperado de https://bit.ly/2FE49m5

Carreras, C. (2017). Del homo ludens a la gamificación. Quaderns de filosofia i ciència, 4(1), 107-118.

Carrica, S. (2015). La educación para el desarrollo (Tesis doctoral). Universidad de Navarra.

Cuasado Escobar, R. y Pacheco Bohórquez, M. L. (2018). El aprendizaje basado en videojuegos y la gamificación como estrategias para construir y vivir la convivencia escolar. Revista CEDOTIC, 3(1). Recuperado de https://bit.ly/2Q5K4yv

Chiappe, A., Mesa, N., y Álvarez, C. (2013). Transformaciones en las concepciones de los docentes de educación secundaria acerca de la Web 2.0 y su uso en los procesos de enseñanza. Scielo, 2. Recuperado de https://bit.ly/2HKnZSC

Colás Bravo, P. (2003). Internet y aprendizaje en la sociedad del conocimiento. Revista Científica de Comunicación y Educación (Comunicar), 20, 31-35. Recuperado de https://bit.ly/2w7z4rn

Contreras Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. Recuperado de https://bit.ly/2Ib8HFW

Contreras, R. S. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona.

Cousinet, R. (1967). La escuela nueva. Barcelona: Editorial Luis Miracle.

Castells, M. (2000). Internet y la sociedad red. Conferencia de Presentación del Programa de Doctorado sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Universitat Oberta de Catalunya.

Dans, E. (2010). Todo va a cambiar: Tecnología y evolución: Adaptarse o desaparecer. Barcelona: Deusto Ediciones.

Decroly, O. (1927). La función de la globalización y la enseñanza. Revista de Pedagogía, Madrid. Recuperado de https://bit.ly/2rrPPrO

Dewey, J. (1952). La busca de la certeza: Un estudio de la relación entre el conocimiento y la acción. Fondo de Cultura Económica.

Dewey, J. (1995). Democracia y educación. Madrid: Ediciones Morata.

Díaz, P. P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 112-117.

Driscoll, M. (2000). Psychology of Learning for Instruction. Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.

Escribano, F. (2013). Gamificación versus ludictadura. Obra digital, 5, 58-72. Recuperado de https://bit.ly/2jofy0w

Fenwick, T. (2001). Tides of change. New themes and questions in workplace learning. In T. Fenwick (Ed.), Socio-cultural perspectives on learning through work (pp. 3-17). San Francisco: Jossey Bass.

Fernández, A. (2012). Millennials: La generación malcriada que quiere cambiar el mundo. Periódico ABC. Madrid. Recuperado de https://bit.ly/1heABKd

Fernández Hermana, L. A. (2001). Alfabetización digital obligatoria. Recuperado de https://bit.ly/2HPdWHY

Floridi, L. (2008). Glossary of term for the digital era. University of Hertfordshire & University of Oxford. Recuperado de https://bit.ly/2I5nn9F

Foncubierta, J. M. y Rodríguez, J. M. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Ediciones Edinumen. Recuperado de https://bit.ly/1XfTVPK

Freinet, C. (1976). Las invariantes pedagógicas. Barcelona: Editorial Laia.

Freire, P. (2008). Pedagogía del oprimido. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.

Froebel, F. (1913). La educación del hombre. Madrid: Daniel Jorro, Editor.

García Jiménez, A., Tur-Viñes, V., y Pastor Ruiz, Y. (2018). Consumo mediático de adolescentes y jóvenes. Noticias, contenidos audiovisuales y medición de audiencias, ICONO 14. Recuperado de https://doi.org/10.7195/ri14.v16i1.1101

García Sánchez, M. R., y Godínez Alarcón, G. (2015). Sociedad del conocimiento frente a la desigualdad social. 4° Congreso Virtual Internacional sobre Tecnología, Educación y Sociedad (pp. 1-12).

Gil-Quintana, J. (2015). Narrativa digital e infancia: Es la hora de la generación CC. Revista Mediterránea de Comunicación, 7(1), 79-90. Recuperado de https://doi.org/10.14198/MEDCOM2016.7.1.5

Gil-Quintana, J. (2016). Interconectado apostando por la construcción colectiva del conocimiento. Aprendizaje móvil en la educación infantil y primaria. Revista de medios y educación, 54, 185-203. Recuperado de https://bit.ly/2Kw3qqV

Gil-Quintana J., Camarero-Cano L., Cantillo-Valero C., y Osuna- Acedo S. (2017). sMOOC and Gamification – A Proposed Ubiquitous Learning. In Wu TT., Gennari R., Huang YM., Xie H., Cao Y. (Eds) Emerging Technologies for Education. Lecture Notes in Computer Science, 10108. Springer, Cham.

Gobierno de España, Ministerio de Economía y Competitividad. (s. f.). Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016. Recuperado de https://www.upf.edu/web/medium/projectes-de recerca//asset_publisher/hNFMvM6Tizmh/content/id/8536360/maximized

Gómez, C. y Coll, C. (1994). De qué hablamos cuando hablamos de constructivismo. Cuadernos de Pedagogía, 221, 54-58. Constructivismo. Barcelona: Fontalba.

Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao, Desclée De Brouwer

Guerrero, J., y Faro, T. (2012). Breve análisis del concepto de educación superior. Alternativas en Psicología, XVI (27), 34-41. Recuperado de https://bit.ly/2JOIABJ

Guevara, J. M. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: Una propuesta de trabajo con Minecraft y ciencias sociales. Ar@cne, Revista Electrónica de Recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. Recuperado de https://bit.ly/2HMtNHi

Gutiérrez-Rubí, A. (2015). La generación millennial y la nueva política. Revista de Estudios de Juventud, 108, 161-169. Recuperado de https://bit.ly/2HS5qYQ

Gutiérrez-Rubí, A. (2016). 6 rasgos clave de los millennials, los nuevos consumidores, en Forbes México. México.

Hanus, M. D., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. Recuperado de https://bit.ly/2DiaTK8

Himanen, P. (2002). La ética del backer y el espíritu de la era de la información. Barcelona: Destino.

Kerschensteiner, G. (1934). Concepto de escuela del trabajo. Madrid: Ediciones la Lectura.

Krüger, K. (2006). El concepto de sociedad del conocimiento. Revista Bibliográfica de Geografía y Ciencias Sociales, 11, 683. Recuperado de https://bit.ly/1qB05X3

Lessig, L. (2012). Remix. Cultura de la remezcla y derecho de autor en el entorno digital. Barcelona: Icaria.

Manjón, A. (1948). Modos de enseñar. Alcalá de Henares: Imprenta Talleres Penitenciarios.

Marta-Lazo, C., y Gabelas-Barroso, J. A. (2016). Comunicación digital. Un modelo basado en el factor relacional. Barcelona: Editorial UOC.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Estados Unidos de América: Penguin Books

Medina S. (2016). Los millennials su forma de vida y el streaming. Gestión y estrategia, 50, 121-137. Recuperado de https://bit.ly/2jrNdXt

Montessori, M. (1994). Ideas generales sobre el método. Manual práctico. Madrid, España, CEPE: Colección clásicos CEPE.

Moreno, T. (2011). Didáctica de la educación superior: Nuevos desafíos en el siglo XXI. Perspectiva educacional, 2. Recuperado de https://bit.ly/2HMwqNa

Morin, E. (1999). La tete bien faite. París: Seuil.

Navajas, S. (2018). Eso no estaba en mi libro de historia de la filosofía. Editorial Almuzara.

Neill, A. S. (1986). Summerhill. Un punto de vista radical sobre la educación de los niños. México: Fondo de Cultura Económica.

Neisser, U. (1967). Cognitive psychology. Appleton-Century-Crofts. New York

Osuna-Acedo, S., y Gil-Quintana, J. (2017). El proyecto europeo ECO. Rompiendo barreras en el acceso al conocimiento. Educación XX, 20(2), 189-213. Recuperado de https://bit.ly/2I96TtV

Papert, S. (1996). The connected family: bridging the digital generation gap. Atlanta: Longstreet Press.

Pascual, J. (2018). La disparidad de género en los medios digitales. En Cantillo-Valero y Gil-Quintana, Comunicación y desarrollo en la sociedad digital: Nuevos discursos y viejos valores del poder cultural (pp. 31-42). Sevilla: Egregius.

Pérez Tornero, J. M. (2000). Comunicación y educación en la sociedad de la información. Barcelona: Paidós.

Pestalozzi, J. H. (1980). Cartas sobre la educación de los niños. México: Porrúa.

Piaget, J. (1954). The construction of reality in the child. NY: Basic Book.

Piaget, J., y Inhelder, B. (2015). Psicología del niño. Edición, prólogo e índices de Juan Delval. Madrid: Ediciones Morata. Recuperado de https://bit.ly/2FDHmqt

Pink, D. (2011). Drive. Edimburgo: Canongate Books.

Planchart, S. C. F., Reina, M. F., Padrón, N. D. P., Montero, M. E. M., y Ferrer, E. E. C. (2018). La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: Innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica. Revista Iberoamericana de Educación, 78(1), 165-182.

Prensky, M. (2001). Nativos e inmigrantes digitales. Institución Educativa SEK. Recuperado de https://bit.ly/2w6wfW6

Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: From immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate 5 (3). Recuperado de https://bit.ly/2FEZH6u

Prieto, E. (2018). Gamificación, motivación y aprendizaje en educación primaria (Tesis de maestría). Madrid: UNED.

Ramírez, M. (2014). Tecnologías emergentes en el movimiento educativo abierto. Monterrey, México: Tecnológico de Monterrey.

Reyes, J. A. G., Granados, S. A. O., Sánchez, E. G., y Melchor, I. G. F. (2017). Propuesta de gamificación en el aula: Uso de una plataforma para motivar a los estudiantes del Programa Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit. EDUCATECONCIENCIA, 13(14).

Rengifo, P., Smith, Y., Jara, V., Oswaldo, E., y Muñoz, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: Una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa (México, DF), 17(75), 63-80.

Robinson, K. (2010). ¡A iniciar la revolución del aprendizaje! TED. Recuperado de https://bit.ly/2DXDyDs

Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Innovación Educativa. Madrid: Digital-Text. Grupo Océano. Recuperado de https://bit.ly/2js8uQG

Rodríguez, R. A., Moreno, E. J., y Vera, P. M. (2017). Un enfoque motivacional por medio de la gamificación en el ámbito universitario. V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE 2017). Recuperado de https://bit.ly/2DPkV5f

Ryan, R. y Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Recuperado de https://bit.ly/2bC75lE

Salomón, G. y Globerson, T. (1992). Co-participando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Comunicación, lenguaje y educación, 13, 6-22. Recuperado de https://bit.ly/2HQtfjJ

Sánchez Benítez, G. (2010). Las estrategias de aprendizaje a través del componente lúdico. Suplementos Marco ELE, 11. Recuperado de https://bit.ly/2Kw6F1z

Sánchez, M. D. (2014). Metodologías activas y aprendizaje por descubrimiento. Las TIC y la educación. Chile: Marpadal Interactive Media.

Semana (2017). Así son los Peter Pan del siglo XXI en psicología. Recuperado de https://bit.ly/2Ag7Hc4

Siemens, G. (2010). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. En Aparici (Ed.), Conectados en el ciberespacio (pp. 77-89). Madrid: UNED.

Sinek, S. (2017). Simon Sinek. Recuperado de https://bit.ly/2BlB15D

Soler J. L., Contero M. y Alcañiz M. (2017). VR Serious Game Design Based on Embodied Cognition Theory. En, Alcañiz M., Göbel S., Ma M., Fradinho Oliveira M., Baalsrud Hauge J., Marsh T. (Eds.), Serious Games. JCSG 2017. Lecture Notes in Computer Science, 10622. Cham: Springer.

Stein, J. (2013). Millennials: The Me Me Me Generation. Time. Recuperado de https://ti.me/1izf1yq

Tapscott, D. (1998). Growing up digital. The rise of the net generation. New York: McGraw-Hill.

Tedesco, J. C. (1999). Educación y sociedad del conocimiento y de la información. Memorias del Encuentro Internacional de Educación Media. Bogotá: Secretaría de Educación de Bogotá. Recuperado de https://bit.ly/2rm9oBY

Teixes, F. (2015). Gamificación, motivar jugando. Barcelona: Editorial UOC.

Tobón, S. (2013). Formación integral y competencias. Pensamiento complejo, currículo, didáctica y evaluación. Bogotá: ECOE.

Tobón, S. (2014). Proyectos formativos: Teoría y práctica. México: Pearson.

Universitat Pompeu Fabra. (s. f.). Transalfabetismos. Competencias, transmedia y estrategias informales de aprendizaje de los adolescentes. Recuperado de https://www.upf.edu/web/medium/projectes-de-recerca/-/asset_publisher/hNFMvM6Tizmh/content/id/8536360/maximized#.XIW7rpwzbIX

Vaibhav, A. y Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. In MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE), 290-295.

Wallon, H. (1987). Psicología y educación del niño. Una comprensión dialéctica del desarrollo y la educación infantil. Madrid, Visor-Mec.

Watson, J. B. (1930). Behaviorism. New York: Norton.

Publicado

2019-05-24

Cómo citar

Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5

Número

Sección

Ensayos

Cómo citar

Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2019). Juego y gamificación: Innovación educativa en una sociedad en continuo cambio. Revista Ensayos Pedagógicos, 14(1), 91-121. https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5

Comentarios (ver términos de uso)