Game and Gamification: Educational Innovation in a Society in Continuous Change
DOI:
https://doi.org/10.15359/rep.14-1.5Keywords:
active learning, collaborative learning, educational communication, gamificationAbstract
In this essay, we have tried to make an approximation to the concept of game and gamification since it is an innovative proposal that is currently being used in educational practices whose teachers are incorporating experiences of gamification in their classrooms. Based on the different authors that throughout history have reflected and concentrated on the role of education which started from the pedagogical methods of the new, current school of thought, we support its premise on the importance of implementing game in learning, also confirming a wide range of advantages that gamification and its integration in digital learning currently have, making it possible to increase the participation of students in the collective construction of knowledge, the projection of its interaction in the classroom, a greater motivation towards learning, and a more enriching and fun environment in the classroom and its experiences with the aim of engaging in the achievement and exceeding of the curricular lines set for their corresponding age and level.
References
Almonte, M. y Bravo. J. (2016). Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la educación de su diseño. Tecnología, Ciencia y Educación, 4, 52-62. Recuperado de https://bit.ly/2riUbRN
Álvarez, C. (2012). La relación teoría-práctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Education siglo XXI, 1. Recuperado de https://bit.ly/2FDvjto
Arnaiz Martín, J. M. D. (2017). Gamificación de FarolApp. Proyecto Fin de Carrera / Trabajo Fin de Grado, E.T.S. de Ingenieros Informáticos (UPM), Madrid.
Ausubel, N.H. (1983). Psicología educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: Editorial TRILLAS.
Bauman, Z. (2013). Sobre la educación en un mundo líquido: Conversaciones con Ricardo Mazzeo. Buenos Aires: Paidós.
Beck, J. y Wade, M. (2004). Got game: How the gamer generation is reshaping business forever. Boston: Harvard Business School Press.
BBC (2018). Creo que nunca hice una llamada de teléfono: Cómo se comunica la generación muda. BBC Mundo. Recuperado de https://bit.ly/2E0vge4
Bruner, J. S. (1973). The relevance of education. New York: Norton.
Carrascal, S. y Sierra, I. (2014). Influencia de los contextos de enseñanza en la calidad de aprendizaje universitario. Redalyc, 2. Recuperado de https://bit.ly/2FE49m5
Carreras, C. (2017). Del homo ludens a la gamificación. Quaderns de filosofia i ciència, 4(1), 107-118.
Carrica, S. (2015). La educación para el desarrollo (Tesis doctoral). Universidad de Navarra.
Cuasado Escobar, R. y Pacheco Bohórquez, M. L. (2018). El aprendizaje basado en videojuegos y la gamificación como estrategias para construir y vivir la convivencia escolar. Revista CEDOTIC, 3(1). Recuperado de https://bit.ly/2Q5K4yv
Chiappe, A., Mesa, N., y Álvarez, C. (2013). Transformaciones en las concepciones de los docentes de educación secundaria acerca de la Web 2.0 y su uso en los procesos de enseñanza. Scielo, 2. Recuperado de https://bit.ly/2HKnZSC
Colás Bravo, P. (2003). Internet y aprendizaje en la sociedad del conocimiento. Revista Científica de Comunicación y Educación (Comunicar), 20, 31-35. Recuperado de https://bit.ly/2w7z4rn
Contreras Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. Recuperado de https://bit.ly/2Ib8HFW
Contreras, R. S. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona.
Cousinet, R. (1967). La escuela nueva. Barcelona: Editorial Luis Miracle.
Castells, M. (2000). Internet y la sociedad red. Conferencia de Presentación del Programa de Doctorado sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Universitat Oberta de Catalunya.
Dans, E. (2010). Todo va a cambiar: Tecnología y evolución: Adaptarse o desaparecer. Barcelona: Deusto Ediciones.
Decroly, O. (1927). La función de la globalización y la enseñanza. Revista de Pedagogía, Madrid. Recuperado de https://bit.ly/2rrPPrO
Dewey, J. (1952). La busca de la certeza: Un estudio de la relación entre el conocimiento y la acción. Fondo de Cultura Económica.
Dewey, J. (1995). Democracia y educación. Madrid: Ediciones Morata.
Díaz, P. P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 112-117.
Driscoll, M. (2000). Psychology of Learning for Instruction. Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Escribano, F. (2013). Gamificación versus ludictadura. Obra digital, 5, 58-72. Recuperado de https://bit.ly/2jofy0w
Fenwick, T. (2001). Tides of change. New themes and questions in workplace learning. In T. Fenwick (Ed.), Socio-cultural perspectives on learning through work (pp. 3-17). San Francisco: Jossey Bass.
Fernández, A. (2012). Millennials: La generación malcriada que quiere cambiar el mundo. Periódico ABC. Madrid. Recuperado de https://bit.ly/1heABKd
Fernández Hermana, L. A. (2001). Alfabetización digital obligatoria. Recuperado de https://bit.ly/2HPdWHY
Floridi, L. (2008). Glossary of term for the digital era. University of Hertfordshire & University of Oxford. Recuperado de https://bit.ly/2I5nn9F
Foncubierta, J. M. y Rodríguez, J. M. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. Ediciones Edinumen. Recuperado de https://bit.ly/1XfTVPK
Freinet, C. (1976). Las invariantes pedagógicas. Barcelona: Editorial Laia.
Freire, P. (2008). Pedagogía del oprimido. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.
Froebel, F. (1913). La educación del hombre. Madrid: Daniel Jorro, Editor.
García Jiménez, A., Tur-Viñes, V., y Pastor Ruiz, Y. (2018). Consumo mediático de adolescentes y jóvenes. Noticias, contenidos audiovisuales y medición de audiencias, ICONO 14. Recuperado de https://doi.org/10.7195/ri14.v16i1.1101
García Sánchez, M. R., y Godínez Alarcón, G. (2015). Sociedad del conocimiento frente a la desigualdad social. 4° Congreso Virtual Internacional sobre Tecnología, Educación y Sociedad (pp. 1-12).
Gil-Quintana, J. (2015). Narrativa digital e infancia: Es la hora de la generación CC. Revista Mediterránea de Comunicación, 7(1), 79-90. Recuperado de https://doi.org/10.14198/MEDCOM2016.7.1.5
Gil-Quintana, J. (2016). Interconectado apostando por la construcción colectiva del conocimiento. Aprendizaje móvil en la educación infantil y primaria. Revista de medios y educación, 54, 185-203. Recuperado de https://bit.ly/2Kw3qqV
Gil-Quintana J., Camarero-Cano L., Cantillo-Valero C., y Osuna- Acedo S. (2017). sMOOC and Gamification – A Proposed Ubiquitous Learning. In Wu TT., Gennari R., Huang YM., Xie H., Cao Y. (Eds) Emerging Technologies for Education. Lecture Notes in Computer Science, 10108. Springer, Cham.
Gobierno de España, Ministerio de Economía y Competitividad. (s. f.). Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016. Recuperado de https://www.upf.edu/web/medium/projectes-de recerca//asset_publisher/hNFMvM6Tizmh/content/id/8536360/maximized
Gómez, C. y Coll, C. (1994). De qué hablamos cuando hablamos de constructivismo. Cuadernos de Pedagogía, 221, 54-58. Constructivismo. Barcelona: Fontalba.
Gros, B. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao, Desclée De Brouwer
Guerrero, J., y Faro, T. (2012). Breve análisis del concepto de educación superior. Alternativas en Psicología, XVI (27), 34-41. Recuperado de https://bit.ly/2JOIABJ
Guevara, J. M. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: Una propuesta de trabajo con Minecraft y ciencias sociales. Ar@cne, Revista Electrónica de Recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. Recuperado de https://bit.ly/2HMtNHi
Gutiérrez-Rubí, A. (2015). La generación millennial y la nueva política. Revista de Estudios de Juventud, 108, 161-169. Recuperado de https://bit.ly/2HS5qYQ
Gutiérrez-Rubí, A. (2016). 6 rasgos clave de los millennials, los nuevos consumidores, en Forbes México. México.
Hanus, M. D., y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. Recuperado de https://bit.ly/2DiaTK8
Himanen, P. (2002). La ética del backer y el espíritu de la era de la información. Barcelona: Destino.
Kerschensteiner, G. (1934). Concepto de escuela del trabajo. Madrid: Ediciones la Lectura.
Krüger, K. (2006). El concepto de sociedad del conocimiento. Revista Bibliográfica de Geografía y Ciencias Sociales, 11, 683. Recuperado de https://bit.ly/1qB05X3
Lessig, L. (2012). Remix. Cultura de la remezcla y derecho de autor en el entorno digital. Barcelona: Icaria.
Manjón, A. (1948). Modos de enseñar. Alcalá de Henares: Imprenta Talleres Penitenciarios.
Marta-Lazo, C., y Gabelas-Barroso, J. A. (2016). Comunicación digital. Un modelo basado en el factor relacional. Barcelona: Editorial UOC.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Estados Unidos de América: Penguin Books
Medina S. (2016). Los millennials su forma de vida y el streaming. Gestión y estrategia, 50, 121-137. Recuperado de https://bit.ly/2jrNdXt
Montessori, M. (1994). Ideas generales sobre el método. Manual práctico. Madrid, España, CEPE: Colección clásicos CEPE.
Moreno, T. (2011). Didáctica de la educación superior: Nuevos desafíos en el siglo XXI. Perspectiva educacional, 2. Recuperado de https://bit.ly/2HMwqNa
Morin, E. (1999). La tete bien faite. París: Seuil.
Navajas, S. (2018). Eso no estaba en mi libro de historia de la filosofía. Editorial Almuzara.
Neill, A. S. (1986). Summerhill. Un punto de vista radical sobre la educación de los niños. México: Fondo de Cultura Económica.
Neisser, U. (1967). Cognitive psychology. Appleton-Century-Crofts. New York
Osuna-Acedo, S., y Gil-Quintana, J. (2017). El proyecto europeo ECO. Rompiendo barreras en el acceso al conocimiento. Educación XX, 20(2), 189-213. Recuperado de https://bit.ly/2I96TtV
Papert, S. (1996). The connected family: bridging the digital generation gap. Atlanta: Longstreet Press.
Pascual, J. (2018). La disparidad de género en los medios digitales. En Cantillo-Valero y Gil-Quintana, Comunicación y desarrollo en la sociedad digital: Nuevos discursos y viejos valores del poder cultural (pp. 31-42). Sevilla: Egregius.
Pérez Tornero, J. M. (2000). Comunicación y educación en la sociedad de la información. Barcelona: Paidós.
Pestalozzi, J. H. (1980). Cartas sobre la educación de los niños. México: Porrúa.
Piaget, J. (1954). The construction of reality in the child. NY: Basic Book.
Piaget, J., y Inhelder, B. (2015). Psicología del niño. Edición, prólogo e índices de Juan Delval. Madrid: Ediciones Morata. Recuperado de https://bit.ly/2FDHmqt
Pink, D. (2011). Drive. Edimburgo: Canongate Books.
Planchart, S. C. F., Reina, M. F., Padrón, N. D. P., Montero, M. E. M., y Ferrer, E. E. C. (2018). La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: Innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica. Revista Iberoamericana de Educación, 78(1), 165-182.
Prensky, M. (2001). Nativos e inmigrantes digitales. Institución Educativa SEK. Recuperado de https://bit.ly/2w6wfW6
Prensky, M. (2009). H. sapiens digital: From immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate 5 (3). Recuperado de https://bit.ly/2FEZH6u
Prieto, E. (2018). Gamificación, motivación y aprendizaje en educación primaria (Tesis de maestría). Madrid: UNED.
Ramírez, M. (2014). Tecnologías emergentes en el movimiento educativo abierto. Monterrey, México: Tecnológico de Monterrey.
Reyes, J. A. G., Granados, S. A. O., Sánchez, E. G., y Melchor, I. G. F. (2017). Propuesta de gamificación en el aula: Uso de una plataforma para motivar a los estudiantes del Programa Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit. EDUCATECONCIENCIA, 13(14).
Rengifo, P., Smith, Y., Jara, V., Oswaldo, E., y Muñoz, J. I. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: Una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa (México, DF), 17(75), 63-80.
Robinson, K. (2010). ¡A iniciar la revolución del aprendizaje! TED. Recuperado de https://bit.ly/2DXDyDs
Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Innovación Educativa. Madrid: Digital-Text. Grupo Océano. Recuperado de https://bit.ly/2js8uQG
Rodríguez, R. A., Moreno, E. J., y Vera, P. M. (2017). Un enfoque motivacional por medio de la gamificación en el ámbito universitario. V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE 2017). Recuperado de https://bit.ly/2DPkV5f
Ryan, R. y Deci, E. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. Recuperado de https://bit.ly/2bC75lE
Salomón, G. y Globerson, T. (1992). Co-participando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Comunicación, lenguaje y educación, 13, 6-22. Recuperado de https://bit.ly/2HQtfjJ
Sánchez Benítez, G. (2010). Las estrategias de aprendizaje a través del componente lúdico. Suplementos Marco ELE, 11. Recuperado de https://bit.ly/2Kw6F1z
Sánchez, M. D. (2014). Metodologías activas y aprendizaje por descubrimiento. Las TIC y la educación. Chile: Marpadal Interactive Media.
Semana (2017). Así son los Peter Pan del siglo XXI en psicología. Recuperado de https://bit.ly/2Ag7Hc4
Siemens, G. (2010). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. En Aparici (Ed.), Conectados en el ciberespacio (pp. 77-89). Madrid: UNED.
Sinek, S. (2017). Simon Sinek. Recuperado de https://bit.ly/2BlB15D
Soler J. L., Contero M. y Alcañiz M. (2017). VR Serious Game Design Based on Embodied Cognition Theory. En, Alcañiz M., Göbel S., Ma M., Fradinho Oliveira M., Baalsrud Hauge J., Marsh T. (Eds.), Serious Games. JCSG 2017. Lecture Notes in Computer Science, 10622. Cham: Springer.
Stein, J. (2013). Millennials: The Me Me Me Generation. Time. Recuperado de https://ti.me/1izf1yq
Tapscott, D. (1998). Growing up digital. The rise of the net generation. New York: McGraw-Hill.
Tedesco, J. C. (1999). Educación y sociedad del conocimiento y de la información. Memorias del Encuentro Internacional de Educación Media. Bogotá: Secretaría de Educación de Bogotá. Recuperado de https://bit.ly/2rm9oBY
Teixes, F. (2015). Gamificación, motivar jugando. Barcelona: Editorial UOC.
Tobón, S. (2013). Formación integral y competencias. Pensamiento complejo, currículo, didáctica y evaluación. Bogotá: ECOE.
Tobón, S. (2014). Proyectos formativos: Teoría y práctica. México: Pearson.
Universitat Pompeu Fabra. (s. f.). Transalfabetismos. Competencias, transmedia y estrategias informales de aprendizaje de los adolescentes. Recuperado de https://www.upf.edu/web/medium/projectes-de-recerca/-/asset_publisher/hNFMvM6Tizmh/content/id/8536360/maximized#.XIW7rpwzbIX
Vaibhav, A. y Gupta, P. (2014). Gamification of MOOCs for increasing user engagement. In MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE), 290-295.
Wallon, H. (1987). Psicología y educación del niño. Una comprensión dialéctica del desarrollo y la educación infantil. Madrid, Visor-Mec.
Watson, J. B. (1930). Behaviorism. New York: Norton.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Ensayos Pedagógicos is subscribed to the Attribution-NonCommertial-NoDerivatives 4.0 International Creative Commons Licence, which allows both authors and readers to freely download, store, copy, and distribute the final approved publisehd version of the manuscript (post-print) as long as this is done without commercial purposes, no derivative works are generated, and the source and author are mentioned. As well, Ensayos Pedagógicos declares that authors will remain the rightful owners of the copyrights of their work in perpetuity.