Revista Perspectivas:
Estudios Sociales y Educación Cívica – No
17
ISSN-L: 2215-4728 · Julio – Diciembre, 2018 · pp. 1-22
http://dx.doi.org/10.15359/rp.17.2
LA GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO PARA LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA
GAMIFICATION AS A TEACHING RESOURCE FOR TEACHING
HISTORY
María Elena Cascante
Gómez*
Roberto Granados Porras**
Fecha de aceptación: 21/08/2018
Resumen: El presente trabajo
describe la importancia de la gamificación como un elemento clave en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, con el fin de generar un nuevo conocimiento histórico
en el marco de la mediación pedagógica. Este enfoque pretende atender una
necesidad específica que se debe fortalecer por medio de la renovación e
innovación en la didáctica que se emplea en las clases de Historia por parte de
los docentes en formación. Se define la gamificación, como un proceso de
alfabetización en la competencia digital para la apropiación de recursos tecnológicos
y su incorporación en los contextos de aprendizaje mediante procesos
pedagógicos. La gamificación incorpora elementos del diseño del juego para
aprovecharlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero estos no se utilizan
por sí mismos, sino que se toman algunos de sus principios o mecánicas como por
ejemplo los puntos, los incentivos, la narrativa, la retroalimentación, el
reconocimiento o la libertad a equivocarse como medios para generar un
aprendizaje significativo. El estudio describe una serie de valoraciones
obtenidas de un grupo de estudiantes que está en la mitad de la carrera del
Bachillerato de la Enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica
(BEESEC) de la Universidad Nacional de Costa Rica sobre sus conocimientos e
impacto en la mediación pedagógica que podría generar la gamificación como
estrategia de enseñanza-aprendizaje.
Palabras claves: gamificación; juego
pedagógico; habilidad pedagógica; mediación pedagógica; enseñanza de la
historia.
Abstract:
The present work describes the
importance of gamification as a key element in the teaching-learning process in
order to generate a new historical knowledge within the framework of
pedagogical mediation. This approach aims to meet a specific need that must be
strengthened through renewal and innovation in the teaching that is used in
History classes by teachers in training. The Gamification is defined as a
literacy process in digital competence for the appropriation of technological
resources and their incorporation in learning contexts through pedagogical
processes. The gamification incorporates elements of game design to take
advantage of them in the teaching-learning process, but these are not used by
themselves, but rather some of their principles or mechanics are taken as
points, incentives, narrative, feedback, recognition or the freedom to make
mistakes as a means to generate meaningful learning. The study describes a
series of evaluations obtained from a group of students who is in the middle of
the career of the Social Studies and Civic Education Teaching of the National
University of Costa Rica on their knowledge and impact on the pedagogical
mediation that gamification could generate as a teaching-learning strategy.
Keywords:
Gamification;
Pedagogical Game; Teaching Skills; Pedagogical Mediation; History Education.
Presentación
El presente trabajo plantea el reto de una
estrategia de enseñanza-aprendizaje basada en la gamificación, con el fin de
generar un nuevo conocimiento histórico en el marco de la mediación pedagógica,
partiendo de una necesidad específica, la renovación e innovación en la
didáctica que se emplea en las clases de Historia a los docentes en formación.
Se propone la gamificación, entendida como la forma para potenciar procesos de
aprendizaje basados en el uso de una serie de recursos tecnológicos como lo son
el juego, los Blogs, entre otros, que potencian el desarrollo de procesos de
enseñanza y aprendizaje significativos, y a la vez, favorecen la motivación por
los contenidos históricos.
Con el paso de los años, enseñar Historia se ha
vuelto una tarea difícil. En algunos niveles de enseñanza, el estudiantado
presenta un rechazo hacia sus contenidos, pues se considera como una asignatura
memorística y aburrida. Pero esta percepción o realidad no es culpa del
estudiantado, sino de quien imparte las clases que lo sigue haciendo con el
mismo método empleado décadas atrás. Al respecto, Taracena (2015) menciona:
En la actualidad no resulta extraño escuchar que
la historia es aburrida. Este es un reclamo generalizado que ha alcanzado
atributo de sentido común al señalar la enseñanza de la historia como una
materia dedicada a memorizar datos (p. 11).
Por lo tanto, esta etiqueta de la enseñanza de
la Historia puede afectar metodológicamente la función social de su enseñanza,
pues existe una negación y apatía en todos los niveles donde se imparte.
Siguiendo con la propuesta de Taracena (2015), el autor menciona que la
afirmación de “historia aburrida” se
ha convertido en un estigma y lo más problemático de esta situación, es la
desaprobación y negación de la utilidad de la historia para enfrentar y
proponer soluciones a los problemas de la vida práctica. Además, en otros
contextos de aprendizaje como a nivel universitario, la Historia se relaciona
con un conocimiento erudito, siendo una afirmación poco acertada que desde los
planteamientos de la presente investigación se rechaza.
Ahora bien, el problema de la enseñanza de la
Historia también puede radicar en la didáctica, pues se coloca al “maestro/a
transmitiendo conocimientos unilateralmente, manteniendo en situación de
pasividad al alumno” (Taracena, 2015, p. 11). Por eso, en la actualidad se
habla de una renovación de la didáctica en las Ciencias Sociales, pues existe
la misma situación que en la Historia, ya que se sitúa al estudiantado como
“[…] un receptor pasivo de contenidos y en los que el libro de texto es el
dispositivo pedagógico que guía la mayoría de las decisiones del docente” (Feliu, Vallés y Cardona, 2016, p. 2).
Componentes teóricos
Como primer elemento teórico se presenta la
gamificación que incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en
el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero este no se utiliza por sí mismo, sino
que se toman algunos de sus principios o mecánicas como los puntos, los incentivos,
la narrativa, la retroalimentación, el reconocimiento o la libertad a
equivocarse como medios para generar un aprendizaje significativo.
La relación entre educación y juego es estrecha,
y su estudio se desarrolla desde hace algunas décadas. Fandos y González (2013)
mencionan que autores como Huizinga (1987) y Caillois (2001) “son pioneros en
la redefinición del concepto juego y su relación con los nuevos desarrollos
tecnológicos” y señalan que uno de los “elementos fundamentales del juego es la
relación existente entre las reglas establecidas y la experiencia del jugador
con amplio margen de maniobrabilidad dentro de esas normas; o lo que es lo
mismo, el equilibrio entre reglas y libertad” (p. 2).
Fandos y González (2013) argumentan que la
gamificación se empieza a utilizar en el 2008 con cierta frecuencia entendida
como el uso de elementos de juego en entornos no de juego. A la vez, Mora
(2013) citado por Llopis y Balaguer (2016), define la
gamificación como una metodología en la cual el profesorado diseña una
actividad de aprendizaje -analógica o digital- introduciendo elementos del juego -insignias, límite de tiempo- para activar el pensamiento -retos, competición- con el
fin de enriquecer la experiencia y dirigir o modificar el comportamiento.
En los procesos de enseñanza y aprendizaje, el
juego es una herramienta pedagógica que se puede adaptar a cualquier nivel
educativo. Llopis y Balaguer (2016) anotan que cuando
gamificamos en educación llevamos al aula los elementos y características
principales de juegos para implicar al alumnado y ofrecerle una forma de
aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su forma de entender el mundo. Los
autores apuntan que la gamificación no consiste en disfrazar unos contenidos
aplicando una serie de puntos y recompensas, sino que considera al usuario el
centro y motivo del proceso, y por lo tanto, el alumnado debe sentirse
plenamente involucrado y divertirse a la vez que consigue objetivos educativos
dentro del proceso de mediación.
Para la experta en diseño de videojuegos Jane
McGonigal (2011) citada por EduTrends (2016), en el mundo de los juegos, aun
sin ser lo suficientemente bueno, el jugador puede tener una experiencia muy
divertida. Pues los juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender,
retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata y de
conexiones sociales. Los diseñadores de juegos se han especializado en cómo
hacer la experiencia del ambiente de juego tan memorable y adictiva que,
incluso cuando los usuarios han dejado de jugar, siguen pensando en estrategias
de solución para los retos que se les presentan (Kiang, 2014, citado por EduTrends, 2016).
En cuanto a la enseñanza de la Historia se debe
proponer la formación del pensamiento histórico que se convierta en nuevas
destrezas y habilidades en el estudiantado. De acuerdo con González, Pagès y
Santisteban (2009), las fuentes históricas primarias y secundarias tienen un
gran valor educativo para el desarrollo del pensamiento histórico como una
competencia necesaria en el estudiantado. Entonces, el nuevo profesorado en
Historia debe proponer el empleo de este tipo de fuentes, dado que esto
acabaría con el abuso de manuales que generan poco debate y destrezas
cognitivas en el estudiantado, y limitan el conocimiento de hechos históricos
valiosos que deben conocer los estudiantes para generar un aprendizaje integral
de la historia y no desde la visión de un libro que parcializa la información.
Asimismo, la enseñanza de la Historia propone el
rescate de la memoria, tanto de procesos históricos nacionales, como de los
mundiales considerados importantes para conocer la evolución de la civilización
de la humanidad. Dentro de la memoria histórica sobreviven procesos y
experiencias que han hecho a la humanidad acumular conocimiento y avanzar.
Conforme avanzó la evolución cultural, se hizo más difícil recuperar la
memoria, por lo tanto, el registro del pasado debió pasar por una
transformación. Por ejemplo, en el ámbito mundial se encuentran pinturas
rupestres, petroglifos, templos con murales, códices, quipus o bóvedas con
restos humanos que posibilitaron recuperar e interpretar hechos históricos
considerados como importantes para comprender la evolución del ser humano.
Por consiguiente, la presente investigación toma
el empleo de la tecnología en la enseñanza de la Historia como un aliciente
para mejorar la metodología con que se tratan los temas históricos en los
contextos de enseñanza-aprendizaje. Respondiendo a esta situación, la
gamificación educativa busca evidenciar la desmotivación, la falta de
compromiso de los estudiantes con los abordajes teórico-metodológicos de los
temas históricos que se desarrollan en el aula. Rose y Meyer (2002), citados
por Llopis y Balaguer (2016), plantean que los
docentes se han de preguntar qué formas diferentes de presentar el contenido
existen; cómo pensar en diferentes estrategias que hagan referencia a formas de
jugar y aprender, y finalmente, por qué, es decir, los alicientes por los
cuales el alumnado se interesa y comprende la tarea.
En la actualidad, muchos de los aprendizajes son
mediados por la tecnología, es por eso que la enseñanza de la Historia presenta
amplias ventajas al contar con diversas herramientas que colaboran en la
mediación docente. Basado en lo anterior, Collazo y de Ranalletti
(2015) citando a Meyer (2001), señalan que los aprendizajes multimedia se
caracterizan por “seleccionar o diseñar herramientas pedagógicas con empleo de
recursos multimedia y digitales” (p. 10).
La renovación metodológica en la enseñanza de la
Historia propone que se vivencien los aprendizajes y que el estudiantado se
identifique con los procesos que se estudian, por lo tanto, su enseñanza se
debe adaptar a la actualidad y en cierta medida estar relacionada con el empleo
de herramientas tecnológicas para generar nuevas habilidades. Además, parte
importante de este proceso es la vinculación de la comunidad estudiantil en el
diseño de las lecciones, es necesario que se sientan partícipes del proceso y
que como nuevo profesorado en Estudios Sociales puedan opinar sobre la mejor
forma de construir el conocimiento.
Por consiguiente, la enseñanza de la Historia se
debe adaptar al avance tecnológico que se desarrolla en la actualidad, dado que
repercute directamente en los sistemas educativos y proporcionan nuevos canales
de información y comunicación, sobre todo vinculados a dispositivos
informáticos. Aunque otros relacionan este desarrollo tecnológico con un
proceso de mercado y globalización, desde el ámbito educativo se busca la
aplicación de aula y que el estudiantado pueda desarrollar habilidades que lo
lleven a responder problemas prácticos de la vida cotidiana y participar en una
sociedad con altas competencias tecnológicas.
Por lo tanto, la tecnología educativa de acuerdo
con Fallas y Trejos (2013): “Se refiere al estudio y práctica ética de
facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño, creando, usando y
administrando procesos y recursos tecnológicos apropiados” (p. 53). En
consecuencia de lo anterior, el cuerpo docente en la enseñanza de la Historia debe
plantearse el reto de emplear los recursos tecnológicos que mejor se adapten a
su temática y así proponer clases que modelen como ejemplos de innovación
educativa.
Ahora bien, dentro de esta nueva propuesta con
enfoque tecnológico no se debe dejar de lado la mediación pedagógica que se considera como el
acompañamiento que lleva a cabo el profesorado con el estudiantado,
caracterizado por ser un guía que estimule los aprendizajes significativos con
actividades de clase que se ajusten a la realidad del estudiantado. Es decir,
el mediador es la persona que, al relacionarse con otra u otras, según Ferreiro
y Vizoso (2008) propicia el paso del sujeto que
aprende de “un estado inicial de no saber, poder o ser, a otro cualitativamente
superior de saber, saber hacer y, lo que es más importante, ser” (p. 76). El
mediador, por lo tanto, debe propiciar el aprendizaje, ¡proponer el desarrollo
de potencialidades y corregir funciones cognitivas deficientes; mueve, en
términos vigotskianos, al sujeto que aprende en su zona de desarrollo potencial
(Ferreiro y Vizoso, 2008, p. 76).
En la enseñanza de la Historia existen problemas
de mediación. El profesorado, en muchos casos, se ha convertido en un transmisor
vertical de contenidos y como consecuencia las actividades de clase no se
ajustan a las necesidades educativas del colectivo discente. Por eso, desde la
mediación pedagógica en Historia, se necesita una renovación y un compromiso
del profesorado, para llegar a una práctica pedagógica adecuada y que estimule
el aprendizaje de estos contenidos con actividades que se planteen como
verdaderos retos.
En la actualidad, en la mediación histórica se
incorporan diferentes tecnologías, pero en algunos casos erróneamente. Por eso,
se pretende que el empleo de la tecnología signifique un cambio cualitativo que
impulse una vivencia más cercana en el desarrollo de los contenidos de Historia
y que estos se apliquen socialmente. Como lo señala Gros, (2008) citado por Llopis y Balaguer (2016), las TIC permiten ampliar espacios
de aprendizaje más allá del aula, al tiempo que acercan los contenidos al
alumnado, al darles un formato atractivo, familiar, intuitivo y automatizado.
Por último, se conceptualiza sobre los
aprendizajes significativos, que se relacionan directamente con una adecuada
mediación de los contenidos de Historia. El estudiantado, en el transcurso del
desarrollo académico, recibe una cantidad considerable de contenidos en este
ámbito, pero no necesariamente todos generan un aprendizaje adecuado y
funcional. Es acá donde se cita de nuevo el papel del profesorado que se
encarga de generar una mediación pedagógica adecuada y que sea funcional en
todas las etapas y procesos del aprendizaje.
En este punto se citan los elementos teóricos
del constructivismo que argumenta “[…] los individuos viven en el mundo de sus
propias experiencias personales y subjetivas. Siendo el individuo quien impone
significado sobre el mundo, en vez del mundo imponerle su significado,
construyendo una visión personal de la realidad” (Karagiorgi y Symeou, 2005,
citados por Cenich y Santos, 2010, p. 8). Por lo
anterior, para generar aprendizajes significativos en Historia, el profesorado
no debe fungir como un transmisor de contenidos sino como un mediador que
promueva un intercambio y debate constante que propicie el aprendizaje como un
fenómeno de construcción personal antes de un proceso de transmisión,
destacando el rol activo del estudiantado.
Abordaje metodológico
El trabajo se basó en el análisis de diferentes
argumentaciones sobre los principios teóricos y metodológicos de la
gamificación como una propuesta renovadora de la enseñanza de la historia y su
impacto en los estudiantes del BEESEC de la UNA. Considera a la vez los aportes
y opiniones de los estudiantes de segundo y cuarto niveles de la carrera del BEESEC
en el 2017, en relación a las concepciones sobre la gamificación como
estrategia de aprendizaje y cómo esta puede ser una experiencia de aula que
ayude a cambiar las concepciones sobre la metodología empleada en la enseñanza
de la historia, para lo cual se utilizaron dos entrevistas semiestructuradas en
línea, donde los participantes anotaron sus valoraciones e interpretaciones
sobre la gamificación como enfoque innovador de aprendizaje.
Resultados
En este apartado, se presentan las valoraciones
que generaron los estudiantes que cursan la carrera del BEESEC de la UNA con
ayuda de dos entrevistas semiestructuradas en línea, con respecto al concepto
de gamificación. Valoraciones generales que incluyen los siguientes aspectos:
cómo se genera aprendizaje con ayuda de la gamificación como recurso de
aprendizaje, las diferencias entre el juego y la gamificación, la mediación
pedagógica alternativa e innovación en el aula que involucra nuevos roles de
los participantes del proceso de aprendizaje de la historia.
Estas valoraciones responden a interpretaciones
generales de los estudiantes, debido a que el conocimiento o aplicación de la
gamificación en los procesos de mediación están limitados a la falta de
sistematización o puesta en práctica de actividades docentes donde entra en
juego la gamificación, ya que como se menciona en líneas arriba, la población
que participó en responder la entrevista son estudiantes que están en mitad de
su formación.
Conceptualización de la
gamificación por parte del estudiantado
Como se analizó, la gamificación no implica incorporar elementos
del juego sin propiciar aprendizajes que sean significativos. El estudiantado
tiene la oportunidad de experimentar con elementos que involucren el apoyo
tecnológico, pero también, con propuestas de aprendizaje provenientes de una
metodología tradicional con un nuevo enfoque didáctico. Ahora bien, cuando se
solicitó al estudiantado si podrían definir qué se entiende por gamificación,
las siguientes son algunas de las respuestas: “Es un concepto para introducir
principios del juego a la educación”; “[...] es la utilización de juegos en el
área pedagógica. Para extraer el mayor provecho en el proceso de enseñanza y
aprendizaje”; “aplicar conocimientos sobre juegos de diferente índole, para
enseñar de forma más moderna los distintos contenidos de estudio” (Entrevista
No. 2, ítem 1, 13 de noviembre, 2017).
Sin duda, la gamificación es un concepto relativamente nuevo en la
enseñanza de la Historia. Es así como el profesorado se acerca de forma pausada
a esta propuesta de enseñanza-aprendizaje, mientras que otros tratan de
clarificar el aporte de esta estrategia didáctica. Con las definiciones
anteriores, queda claro que el estudiantado conoce de forma somera el
significado de este concepto, la mayoría opina que es la incorporación del
juego en el área educativa, pero se presenta de una manera segmentada, pues
desde este enfoque de aprendizaje se puede proponer una clase, una unidad o un
curso completamente gamificado.
Por lo tanto, se visualiza la importancia de los diferentes
espacios de aprovechamiento que la gamificación puede otorgar a la enseñanza de
la Historia. Tomando en cuenta que, los contextos de aprendizaje de la Historia
aún se encuentran caracterizados por el tradicionalismo y sobre todo por el
aburrimiento del estudiantado, que son alimentados por un estereotipo social
que la historia debe ser memorística y que de poco sirve a nivel social. Pero
es necesario mencionar que, algunos de estos estereotipos son alimentados por el
mismo profesorado que no busca una renovación didáctica en su metodología de
enseñanza.
Esta situación la expresa el estudiantado del cuarto nivel del
BEESEC, pues al entrar en contacto con los ambientes escolares por medio de su
práctica docente profesional en el sistema educativo nacional por un período de
al menos cuatro a cinco meses, percibe que el conformismo es una de las
problemáticas que más afecta al profesorado en ejercicio. Pero también existen
otras como la negativa a la actualización docente, la sobrecarga de trabajo y
los problemas relacionados con la mediación pedagógica. Esta situación se
refleja en el siguiente gráfico:
Gráfico 1
Problemáticas más
frecuentes en el profesorado activo de EESEC según la percepción del
estudiantado de cuarto nivel del BEESEC (2017)
Fuente: Elaboración propia.
Entrevista No. 1, ítem 3, 4 de octubre, 2017.
Ahora bien, cuando se le preguntó al
estudiantado que argumentara sus respuestas se expresó lo siguiente:
Por consiguiente, dichas problemáticas son
similares a épocas anteriores y la actualización docente no necesariamente está
presente en la experiencia profesional. El conformismo asociado a la
estabilidad laboral es alto y los enfoques innovadores de aprendizaje como el
que se analiza en este trabajo, no forman parte de las actividades de clase en
la enseñanza de la Historia.
La gamificación como
enfoque para generar aprendizajes significativos en la enseñanza de la Historia
Las valoraciones de los estudiantes sobre el
proceso de enseñanza-aprendizaje, y en especial la generación de aprendizajes
en la enseñanza de la historia con ayuda de la gamificación como apoyo docente,
inicialmente señalan que la gamificación es un elemento que propicia la
participación activa y consciente en el aprendizaje de los datos y hechos
históricos, potenciando la posibilidad de adoptar diferentes posiciones y
argumentaciones, dejando de lado el uso exclusivo de la memoria como única
forma de aprender hechos y acontecimientos históricos. Lo anterior se evidencia
en sus respuestas, al anotar que la gamificación es “sumamente útil porque es
una manera de que los estudiantes apliquen lo que se les está enseñando y no
solo lo memoricen, además tiene una parte importante en la motivación ya que es
una técnica innovadora que involucra de lleno al estudiante” (Entrevista No. 2,
ítem 2, 13 de noviembre, 2017).
Además, la motivación que se genera con las
experiencias de gamificar los procesos de aprendizaje y es un factor importante
para salir de entornos de aprendizaje tradicionales y comunes, al estudiante se
le hace difícil relacionar los hechos históricos con elementos cotidianos. Llopis y Balaguer (2016) señalan que cuando gamificamos en
educación, llevamos al aula los elementos y características principales de los
juegos para implicar al alumnado y ofrecerle una forma de aprendizaje más cercana
a su lenguaje y a su manera de entender el mundo, y en la que su satisfacción
es particularmente relevante (p. 86).
Lo anterior, relacionado con la motivación, lo
respaldan los estudiantes en sus valoraciones al anotar que “se sale de lo
común y lo tradicional. Se le puede facilitar más a un estudiante relacionar
aspectos relacionados con la materia a su cotidianidad mediante la utilización
de juegos” (Entrevista No. 2, ítem 2, 13 de noviembre, 2017). Las estrategias
de aprendizaje novedosas requieren de nuevos enfoques sobre la necesidad de
generar habilidades propias de la enseñanza de la historia, como se señaló en
páginas anteriores, se debe potenciar en el estudiantado roles activos y una
mediación que les incite a plantearse retos y soluciones a los problemas
presentes. Es decir, sale de la metodología tradicional de la enseñanza de la
Historia.
Al respecto, los estudiantes señalan que el uso
de los recursos tecnológicos que se promueve con la gamificación facilita, “el
razonamiento, la lógica y la búsqueda de resolución de problemas por medio de
la investigación propia, y estos son muy útiles y aplicables en el aula”
(Entrevista No. 2, ítem 3, 13 de noviembre, 2017). En la siguiente tabla, se
recopilan las apreciaciones del colectivo estudiantil sobre la gamificación y
los aprendizajes significativos:
Tabla 1
Utilidad de la
gamificación para generar
aprendizajes significativos en la enseñanza de la Historia según las
apreciaciones del estudiantado del segundo nivel del BEESEC (2017)
Nivel |
Valoraciones en torno a la gamificación |
Segundo nivel del BEESEC |
Es una buena herramienta didáctica. |
Es necesario diversificar la mediación pedagógica, sino el
docente como el estudiante pueden caer en una zona de comodidad,
desarrollando prácticas monótonas y poco significativas. |
|
Me parece sumamente útil porque es una manera de que los
estudiantes apliquen lo que se les está enseñando y no solo lo memoricen,
además tiene una parte importante en la motivación ya que es una técnica
innovadora que involucra de lleno al estudiante. |
|
La motivación es la principal herramienta que tanto el docente
como el estudiante deben poseer de forma asertiva para realizar un
aprendizaje significativo. |
Fuente: Elaboración propia.
Entrevista No. 2, ítem 3, 13 de noviembre, 2017.
Medición pedagógica
alternativa y cambio de roles
La
creación de espacios de aprendizaje significativos y duraderos, con el
desarrollo de la gamificación como
recurso de aprendizaje, es un aspecto cada vez más común, ya que en la medida
que se incorporan las tecnologías de la información al ámbito educativo, se
hace más habitual generar entornos de enriquecimientos de los procesos de
aprendizaje, así entran en la escena de la mediación y en particular de la
historia, nuevos y mejorados métodos y técnicas de mediación, que hacen que los
profesores y los estudiantes jueguen nuevos roles. Al respecto, los estudiantes
señalan que “la búsqueda de alternativas pedagógicas que estén más acordes con
el contexto educativo y que aprovechen los TICs para la producción de
conocimiento (Entrevista No. 1, ítem 7, 4 de octubre, 2017). Lo anterior es
clave para entender que el llamado es a generar entornos significativos de
aprendizaje, que potencien las habilidades con el fin de ayudar a entender los
procesos históricos, con nuevos enfoques y la puesta en práctica, a través de
la utilización de recursos tecnológicos que sean motivantes para acercarnos a
los intereses y realidades propias del estudiantado.
Las
alternativas significativas de aprendizaje plantean la necesidad de generar
cambios de roles en los participantes dentro de la dinámica de la enseñanza y
en particular de la enseñanza de la historia, es importante eliminar la
concepción tradicional del docente como informador de los datos históricos y el
estudiante como un ente pasivo que recibe la información. Es decir, utilizar la
gamificación en el proceso de aprendizaje, introduciendo formas novedosas y demandantes en la realidad
educativa, claro está, sin perder el docente su papel de facilitador en la
mediación. Al respecto, los estudiantes señalan que el papel del docente será
“de mediador y de guía, no de dador del conocimiento como mayormente se cree”
(Entrevista No. 2, ítem 11, 13 de noviembre, 2017).
Diferencias entre el
juego y la gamificación
Como se mencionó anteriormente, la gamificación
incorpora elementos del juego, pero este debe buscar una aplicación didáctica. Según
Llopis y Balaguer (2016), “El juego en el aula es una
herramienta pedagógica que debe ser adaptada al nivel educativo y madurativo
del alumnado” (p. 85). Por lo tanto, es responsabilidad del profesorado adaptar
cada una de las actividades de clase de acuerdo con el nivel cognitivo de su
colectivo estudiantil y propiciar por medio de la gamificación un verdadero
aprendizaje significativo.
En la siguiente tabla, se recopilan las
apreciaciones del estudiantado sobre las diferencias entre la gamificación y el
juego. Se hace notorio que, se comprende la diferencia entre lo que sería un
juego aplicado en una actividad de clase y la gamificación como un enfoque de
enseñanza-aprendizaje. La introducción del juego por sí solo no significa un
cambio significativo, pero si se incorporan técnicas gamificadas como los
retos, el aprendizaje invertido y la autocrítica se podría llegar a un aprendizaje
significativo.
Tabla 2
Diferencias entre la
gamificación y el juego según
las apreciaciones del estudiantado del segundo nivel del BEESEC (2017)
Estudiantado |
Valoraciones en torno a la gamificación |
Segundo nivel del BEESEC |
La gamificación es similar
al juego, pero con un carácter y objetivo educativo. |
El juego muchas veces
puede representar una simple actividad si no se tiene un proceso pedagógico
bien planificado. La gamificación involucra el desarrollo de técnicas para
producir un aprendizaje. |
|
El juego se emplea de
forma aislada y el único objetivo es entretener, la gamificación no se emplea
de forma aislada, sino que tiene todo un contexto al que responde y su
objetivo va más allá de entretener, tiene un objetivo formativo, que los
estudiantes aprendan y apliquen lo que se les está enseñando. |
|
La gamificación tiene
un fin educativo, algo que el juego muchas veces no posee. |
Fuente: Elaborado por los
autores. Entrevista No. 2, ítem 4, 13 de noviembre, 2017.
Ahora bien, es importante analizar qué tipo de
habilidades se fomentan a través del uso de la gamificación. De acuerdo con el
estudiantado de segundo nivel, la libertad en el aprendizaje es la mayor
habilidad que se potencia desde la gamificación, seguido por el trabajo
colaborativo y el aprendizaje basado en retos. Se coincide con el estudiantado,
al creer que la libertad del aprendizaje se debe propiciar desde este enfoque
educativo, pero también desde cualquier escenario pedagógico donde el
estudiantado debe propiciar la construcción de su aprendizaje, claro está, con
el apoyo del profesorado. En el gráfico 2 se muestran las habilidades que cree
el estudiantado se deben propiciar desde la gamificación en la enseñanza de la
Historia:
Gráfico 2
Habilidades que se
fomentan a partir de la gamificación para la enseñanza de la Historia según las
apreciaciones del estudiantado del segundo nivel del BEESEC (2017)
Fuente: Elaborado por los
autores. Entrevista No. 2, ítem 8, 13 de noviembre, 2017.
Por último, es importante mencionar que este enfoque
se enmarca dentro de una propuesta de innovación educativa que contempla
aspectos como: tecnología, didáctica y pedagogía. Para López y Heredia (2017):
Una innovación educativa implica la
implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
de los materiales empleados para el mismo, de los métodos de entrega de las
sesiones, de los contenidos o en los contextos que implican la enseñanza (p. 18).
Según la propuesta de las autoras, la innovación
implica una diferencia que se debe relacionar con la calidad y lo novedoso de
aquellos elementos que se someten a una mejora continua en busca de llegar a
entregar un aporte sustancial al proceso de enseñanza-aprendizaje. Además,
proponen una escala que se caracteriza por la innovación disruptiva, que tiene la capacidad y el potencial
desconocidos para afectar a todo y a todos los que actúan en el contexto
educativo; la innovación revolucionaria,
que muestra la aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio
fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje y un cambio significativo de
las prácticas existentes; la innovación
incremental, que se construye con base en los componentes de una estructura
ya existente, dentro de una arquitectura o diseño establecido y, por último, la
innovación continua, que promueve
cambios que solo afectan parcial o limitadamente a los procesos o elementos del
contexto educativo, o que proponen su mejora como eficiencia de operación,
entrega o procedimiento (p. 18).
Conclusiones
Como parte de nuevos procesos de aprendizaje y
de modificaciones en la mediación pedagógica, la gamificación se convierte en
una alternativa viable y novedosa en el desarrollo de los temas de la enseñanza
de la historia, ya que establece nuevos paradigmas sobre la concepción de las
dinámicas y demandas que encierran las nuevas realidades en la forma de enseñar
la historia. Llopis y Balaguer (2016) establecen que
mediante la gamificación educativa se pretende hacer frente a la desmotivación,
el aburrimiento y la falta de compromiso con la tarea; en definitiva, a
aquellas situaciones y circunstancias que dificultan el aprendizaje (p. 86). Se
evidencia que la experiencia de aprendizaje mediado con actividades, en la cual
se utiliza el juego como recurso pedagógico y siendo este parte de la
gamificación, responde a una alternativa significativa y de impacto dentro de la
nueva cultura educativa y de mediación que se potencia en la sociedad actual.
El profesorado de Historia debe prepararse para
cumplir con los retos que exige una mediación más dinámica y entretenida. Debe
abandonar el viejo paradigma y pensar en una innovación educativa que se ajuste
a las competencias que se promueven en la actualidad. Es decir, el docente en
historia debe poseer un alto dominio de una serie de competencias con el fin de
generar espacios de aprendizaje, donde el estudiante pueda adoptar y crear
diferentes perspectivas del objeto de estudio y generar alternativas
explicativas de la realidad, con el desarrollo de pensamiento crítico y comprometido,
y en particular, potenciar el uso pedagógico de las tecnologías de la
información.
Se puede señalar que la gamificación es una
alternativa real y significativa para generar aprendizajes, ya que puede
potenciar el desarrollo del trabajo cooperativo, el trabajo colaborativo, la
libertad en el aprendizaje, la argumentación de hechos históricos, el aprendizaje
basado en retos, entre otros. Lo que facilita a la vez en los docentes una
serie de retos, debido a la necesidad de un cambio de roles y la redefinición
de paradigmas sobre la mediación pedagógica y la claridad en relación con la
necesidad de introducirse en la alfabetización de la mediación con ayuda de los
medios tecnológicos de la información, es decir, se requiere de un nuevo
docente que sea capaz de visualizar su rol de mediador y facilitador de
procesos reales de aprendizaje, acordes a la realidad actual y cambiante.
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Internacional
*
Costarricense. Máster en Pedagogía de la Diversidad y Licenciada en la
Enseñanza de los Estudios Sociales por la Universidad Nacional, Costa Rica
(UNA). Profesora del Colegio Marista de Alajuela, Costa Rica. Académica e
investigadora de la División de Educología de la UNA
desde 1995. Correo electrónico: lodelena@yahoo.com
**
Costarricense. Máster en Historia Aplicada por la Universidad Nacional, Costa
Rica (UNA) y Licenciado en Estudios Sociales y Educación Cívica por la
Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica (UNED). Profesor e investigador de
la Escuela de Historia de la UNA. Coordinador del Proyecto Gestión de la
Calidad BEESEC. Correo electrónico: c.roberth@gmail.com